miércoles, 27 de septiembre de 2017

The Sword of IANNA

The Sword Of IANNA

Los chicos de Retroworks estarán presente este fin de semana en la RetroZaragoza y en ella presentaran su ultimo trabajo hasta el momento , The sword of INNA



Muy amablemente se han prestado a contestar unas preguntas para que les conozcamos un poco mas y saber de los entresijos de este gran titulo que podremos disfrutar desde este próximo viernes .

Lo primero de todos , muchas gracias a todos los miembros de Retroworks por acceder a contestar estas preguntas.Para empezar y que los lectores del blog tenga un poco de idea...

-¿Quienes forman Retroworks?

Somos un grupo de amigos que se han encontrado por varios motivos en Internet, inicialmente en Computer EmuZone, que tenemos en común la inquietud de hacer juegos para los ordenadores de los 80, principalmente para los Spectrum, Amstrad y MSX. Todo gira en torno al desarrollo y cada uno hace lo puede en su tiempo libre para llevar sus proyectos a buen puerto. Y esa es la clave, disfrutar de esta afición.



-¿Como surgió la idea de crear un grupo para realizar videojuegos para sistemas retros?





No nacemos como idea, aunque realmente dicha idea sí la tuvo Karnevi en CEZ al crear CEZ GS. Tras la disolución de dicho “sello” nos repartimos en diferentes grupos para seguir con el desarrollo.

En realidad no es que tengamos la idea de hacer juegos, es que tenemos el impulso y la afición de crearlos, en este grupo, en otro o individualmente.



-¿porque juegos para sistemas retros?



Por la nostalgia como motor emocional. Todos tuvimos estas máquinas en los 80 y casi todos hicimos nuestros pinitos en la programación, incluso alguno estuvo a punto de conseguir publicar juegos y participar activamente en aquella época.

Los sistemas retro además tienen la característica de estar bastante estudiados y ofrecer limitaciones que parecen muy exageradas para los tiempos que corren pero que permiten pensar en los juegos de diferente forma a un juego en PC, por ejemplo, donde las posibilidades pueden hacer que nunca hagas nada ahogado entre tantos lenguajes, motores y posibilidades gráficas. Para hacer juegos como hobby, un sistema retro te limita lo suficiente como para que un desarrollo se te haga abarcable, a la vez que muy satisfactorio.

Al final son las ganas de hacer los juegos que siempre quisimos hacer para nuestras queridas máquinas.



-En breve estará disponible vuestro ultimo juego the sword of ianna, ¿como surgió el desarrollo de este titulo?





(Javier) Inicialmente surgió como una idea loca mientras rejugaba a “Blade: the edge of darkness” durante un verano. Se me ocurrió que estaría bien hacer un demake del juego en 8 bits, lo comenté en nuestro foro y ahí se quedó la idea. Más adelante, me lo empecé a tomar como una idea real, y hablando con Paco rehicimos la idea para convertir el juego en una especie de segunda parte, ambientada en el mismo universo de Blade, pero en una época posterior. Eso nos permitía seguir haciendo un homenaje al juego de Rebel Act Studios, pero nos daba mayor libertad a la hora de desarrollar nuestras ideas y hacer un juego con personalidad propia.


     pantalla versión Spectrum 128k
 versión MSX2


-Durante el desarrollo del mismo, ¿cual es la mayor dificultad a la que os habéis enfrentado?



(Javier) Lo más complicado ha sido conseguir que todo encajase en memoria. Parece extraño, teniendo en cuenta que con el cartucho podemos incluir muchos datos, pero hay ciertas zonas de RAM reservadas para código o música que están completamente llenas. En los meses finales de desarrollo, cada pequeño cambio o corrección de bugs suponía tener que arañar un puñado de bytes, y los últimos días ya era realmente difícil :). Por suerte, en mitad del desarrollo se puso Metalbrain a limar bytes de código por todos sitios, y me dio un colchón y unas ideas que me han servido mucho.

(Paco) Para mi han sido los gráficos, la ambientación diferente para cada nivel sin perder identidad común de conjunto, las animaciones de los personajes y crear una novedad en cada nivel que ofreciera variedad a un juego de 8 mapas que comparten mecánica. Gracias a la gran programación de Javi, ha sido posible.

como se puede apreciar , el nivel de detalle en spectrum no desmerece en nada con versiones de maquinas superiores técnicamente como MSX2





- the sword of ianna tiene como particularidad que en un primer momento saldrá en versión cartucho para spectrum , algo no muy habitual si excluimos los pocos títulos para el if2   , ¿en que consiste este cartucho,necesita algún extra para funcionar ? ¿Por que se a elegido este tipo de soporte?


Es un cartucho obra de Daniel León (Dandare) llamado ZX Dandanator! Mini, el cual ya lleva bastante rodaje y hay un número respetable de ellos funcionando en los Spectrum, por lo tanto es un producto de probada eficacia y seguridad. La novedad realmente es la publicación de un juego en ese formato aprovechando las características de acceso a más memoria casi instantáneamente de la posible en un Spectrum normal.

Este cartucho se conecta directamente al slot trasero del Spectrum (vale cualquier modelo, aunque el juego es sólo para 128K) y no necesita nada más. Se conecta como un IF2 que citas o cualquier interfaz o Divide que la gente usa normalmente.

La elección del soporte es por razones de compatibilidad con todos los modelos de Spectrum y su sencillez. También tenemos versión disco pero no es fácil encontrar discos y sólo sería para +3, pero el DandanatorMini es para todos además de tener acceso instantáneo a los datos que se guardan en su memoria. La cinta la descartamos por engorrosa y el juego era tan grande que había que darle un soporte físico a la altura.

También ha sido por el apoyo fantástico que nos ha dado Daniel dando soluciones e incluso evolucionando su creación para cubrir nuestras necesidades.

                                   versión final de the sword of IANNA (cartucho Dandanator inside)




-Aparte de la versión de spectrum , también se ha desarrollado una versión para msx2, habiendo desarrollado el juego en spectrum 128k , ¿porque una versión para msx2 y no para msx?





Digamos que la culpa de todo la tiene Manuel Pazos, que en una feria nos propuso crear las rutinas básicas y demostrar que podía funcionar en MSX2 y cumplió. 

Inicialmente el juego se concibió específicamente para los Spectrum, y no teníamos planes de portarlo a otros sistemas, aunque luego empezamos a pensar en opciones. En MSX, el juego tendría que ser adaptado a un nivel más profundo por las posibilidades gráficas que son muy diferentes a las de un MSX2 que realmente ofrece una espectacular mejora. Le dimos más de una pensada en su momento, y habríamos tenido que sacrificar mucho color en los sprites de los enemigos, o buscar soluciones de sprites por software que tal vez no habrían quedado todo lo bien que nos habría gustado. En cambio, en MSX2 podíamos hacer algo bastante más bonito, y bien diferenciado de la versión Spectrum.

Realmente al ver cómo quedaba, no nos planteamos más y seguimos adelante, eso sí, siempre con el apoyo de Manuel, el cual también es el encargado de la fabricación de los cartuchos para dicho sistema en la versión física.








-Después de la experiencia con este the sword of inna , ¿ veremos mas títulos de Retroworks en formato cartucho?




Es posible. Todo depende de la recepción del formato entre la comunidad y si el juego así lo precisa, tampoco es cuestión de matar moscas a cañonazos pero desde luego es un formato muy agradable y fiable, mucho más que la cinta además de ser compatible con todos los sistemas incluidos los 48K.



- Si deseáis agregar agradecimientos o demás...





Hay un montón de gente que nos ha ayudado de una forma u otra, y a la que me gustaría dar las gracias públicamente (espero no dejarme a demasiados en el tintero). Tenemos a MAC, que ha hecho una pantalla de presentación espectacular para el juego, a Daniel y todo el equipo de gente que le ha ayudado a hacer realidad una tirada de cartuchos (overCLK, Alt, Ben-kenobi... y alguno más que seguro se me escapa), a los betatesters tanto internos como de fuera de RetroWorks (Pablibiris y la hija de Sapphire entre otros), a toda la gente que nos ha ido dando ideas cuando enseñábamos betas del juego en las ferias…

Aparte, quería agradecer especialmente a Alberto (McAlby) por su paciencia y su insistencia hasta terminar la banda sonora del juego. Ha hecho un trabajo espectacular, y es todo un honor para nosotros contar con alguien de su trayectoria en los créditos del juego.



- ¿Que podemos esperar de Retrowoks en el futuro?





Podéis esperar juegos ya que no es nuestro último título ni el único que está en desarrollo. Tenemos a Augusto Ruiz con el port a CPC del SF2 que lleva buen ritmo y Sejuan está con un juego que seguro va a gustar. Eso de momento y ya surgirán más cosas en el futuro. De todas formas nosotros somos de estar callados hasta que un proyecto es seguro que sale, no nos gusta airear ideas al azar que están en el aire, por eso parece que no estamos haciendo nada la mayor parte del tiempo pero no es así ;)



Pues esta ha sido todo Hasta  el momento , una buena conversación con el equipo de Retroworks con el que a sido un placer poder colaborar en este fantástico proyecto y a los que deseo la mejor de las suertes con este titulo y futuros.

En un par de días tendré disponible un ejemplar final de the sword of INNA y os compartiré un vídeo para que podáis ver aquellos que no puedan acercarse a Zaragoza durante el fin de semana la calidad de este trabajo.

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